domingo, 4 de agosto de 2019

OBSERVACIONES


Las competencias que los estudiantes deben desarrollar están enfocadas en la memorización de las tablas de multiplicar  de manera no consecutiva, aplicación de ellas en la cotidianidad y resolver multiplicaciones sencillas que se presenten en situaciones reales.

Las actividades mediada por TIC planteadas para fortalecer este aprendizaje, se basan en la presentación de videos para potencializar la memorización de las tablas de multiplicar y la participación en diferentes juegos de los recursos educativos virtuales desarrollan motivación y fomenta la participación de los estudiantes, además les desarrolla agilidad mental. 


Todas las actividades presentan el mismo esquema, ya que lo que varía es la tabla de multiplicar y el juego al finalizar, por lo tanto a continuación se presenta a actitud de los estudiantes, la utilidad de los recursos y los aciertos e inconvenientes presentados durante las tres sesiones de aprendizaje. 


ACTITUD DE LOS ESTUDIANTES 

Para los estudiantes resulta interesante el sólo hecho que el profesor los lleve a la sala de informática, por lo tanto están a la expectativa de lo que van a realizar, están atentos, en silencio, mirando al tablero. Al ver las imágenes de las tablas de multiplicar proyectadas por medio del video beam, se sienten motivados a repetirlas, ya que las imágenes les resultan más llamativas. 
Durante la proyección de los videos de las tablas de multiplicar, repiten animados cada tabla, y están concentrados. 
Al finalizar y saber que podrán jugar con los computadores, su motivación aumenta, procuran estar en orden y en silencio para poder disfrutar de ellos. 
Cuándo iniciaron el juego de los submarinos, comprendieron que los que debían tener era agilidad para dar las respuestas a las tablas que les estaban preguntando. En general siempre estuvieron motivados y con actitud de escucha. 


UTILIDAD DE LAS TIC  

  • Las imágenes proyectadas logran llamar la atención de los estudiantes. 
  • Los videos permitieron que los estudiantes repitieran las tablas de multiplicar de una manera divertida y dinámica, en voz alta y en reiteradas ocaciones. 
  • Los juegos lograron reconocer lo aprendido y desarrollar en los estudiantes agilidad mental y física.

INCONVENIENTES Y ACIERTOS 

  • La demora en la conexión a Internet, retrasaba el inicio de la actividad.
  • En el momento del juego, los estudiantes querían que les prestara atención a cada uno en lo que estaban haciendo y fomentaban indisciplina.
  • Uno de los aciertos es la participación, ya que todos repetían las tablas y querían que les pusiera el video nuevamente.
  • Otro acierto fueron los juego, ya que por su edad para ellos todo lo que tenga que ver con juego les llama la atención y aún más si les muestra cuando responden acertada mente. 
  • Las actividades seleccionada fueron sencillas y de fácil desarrollo para los estudiantes.
  • El tiempo destinado fue el adecuado y las disposición de la sala de informática contribuyó. 
  • Motivación por parte de los estudiantes.


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CONCLUSIONES

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